Все спрайты должны быть в векторе
Вектор рулит. Увеличение размера под разные экраны в два
клика без потери качества, лёгкая изменяемость, добавление/удаление фильтра или
цвета и трансформация без изменения цветов. Объединения в группы, слоевая структура. Хотя, в последнее время мне
начинает казаться, что она уже начинает устаревать.
К тому же, как не странно, векторные картинки имеют более красивые
формы и приятнее для глаза, и весят в большинстве случаев гораздо меньше.
Лишь после завершения редактирования, в проект нужно
включать растр. Пока еще нет удобных CVS движков, и вес CVS файла очень
тяжел для веба, поэтому любые изображения имеющие прозрачность нужно
конвертировать в PNG24.
Никаких gif. Если используются объемные изображения - jpg. Использовать jpeg 2000 не
рекомендую - это все еще нераспространенный формат.
Растр хорош только для фото. Для менюшек, иконок и т.д.
нужен вектор. Привыкать к вектору очень тяжело. Уж очень сильно отличаются в нем создание изображений от привычных карандашей и кистей. Но поверьте, изучение illustrator или corel это несомненно огромный плюс.
Музыка должна быть исключительно в wav формате
Лишь в добавление в конечный проект её нужно конвертировать в ogg или aac. C mp3 все сложнее. Linux’оиды его не одобряют J
Меньше текста, больше спрайтов
Использование текстовых спрайтов занимает меньше трафика, чем
многие думают. Не зря в XNA никаких label'ов нет.
Большой недостаток красивых шрифтов – их может не оказаться
в системе, и их ещё надо ещё скачать, а это нагрузка на канал (самые
красивые из шрифтов могут весить под 150 kb).
Второй недостаток – они могут не поддерживать кириллицу. А
перевод на русский обязателен. Английский язык пускай используют англоязычные. Русский –
русскоязычные. Из-за этих бесконечных добавлений английских слов в игру многие могут не понять смысл. Конечно, очень сложно найти русский синоним к
английскому слову, но не об этом сегодня речь.
Меньше настроек
Игрок приходит играть, а не мучиться с выбором настроек. Мне
всегда раздражало, когда при открытии настроек я вижу десятки параметров. Нужны максимум
1-2. Включить/отключить звук, Интерфейс под левшу/правшу. Остальное стараться
делать за спиной пользователя.
Не поддерживается какая-то возможность на видеокарте
– отключайте её! Разрешение экрана слишком маленькое – возможно, что и мощности устройства тоже не на высоте – отключайте самые тяжелые эффекты и понизьте разрешение спрайтов. Игра
стартует на планшете с последней тегрой – включайте все эффекты, загружайте HD графику.
FPS ниже
50 - отключайте тяжёлую логику и т.д. В идеале, пользователь должен не
замечать ничего и быть вовлечён лишь в игровой процесс. Поверьте, при самой тяжёлой
нагрузке уменьшение полигонов на деревьях воспримется лучше, чем, когда со
всеми hdr эффектами и SuperHD картинке фреймрейт показывает 5 кадров в сек. Трудности могут быть в 2d играх. Там нет полигонов и нельзя автоматически изменить качество. В таком случае я советую отключать некоторые звуки и просмотреть код в бесконечных циклах (возможно проблема будет именно там).
Использование бесплатных векторов
Столько векторов сколько нужно попросту нельзя сделать самостоятельно,
их надо где-то искать. Использование бесплатных векторов это отличный выход!
Векторы, как я говорил, легко редактировать. За полчаса можно сделать из
бесплатного вектора конфетку, просто пошаманив с фильтром, поменять цвет на
градиент, добавить маску и т.д. Платить за подписку по $25 в месяц или
за каждый выделенный EPS по $15 занятие исключительно для крупных студий.
Главное искать лицензию которая позволяет редактировать, и делать на их основе платные приложения
Оптимизация и постоянный рефакторинг кода
За кодом нужно следить. Если пройдя по парку, пришла идея как
изменить поведение анимации, при которой будет использоваться меньше CPU –
запиши на бумагу и сделай сразу при следующем включении проекта.
Когда функционал некоторого метода сильно возрос – вероятность просева FPS при вызове этого метода становиться очень высокой. Нужно убрать ненужное, в угоду производительности
против красоты. Мало кому нужно фотореалистичное слайдшоу. Пакеты 3d Mark уже,
если что, существуют.
Постоянное сравнение с другими проектами
Тратьте время не только на свою игру, но и старайтесь играть
в чужие. Если игры от Rovio такие популярные, почему бы не поиграть в них самому? Это
отличный опыт.
Не надо реверсить чужой проект, сдирать с него логику и
физику или спрайты. Проект нужно делать самому, но оглядываться на другие. И
следовать за ними, стараться их обгонять. Если Cut the Rope вышел
на Metro – портируй на Metro и ты.
Не бойтесь показать раннюю версию в интернете
Был крайне удивлён – моя самая первая pre alpha версия которую я выложил на ютубе,
в которой я старался просто посмотреть на проект со стороны, оказалась в плейлисте
scirra.
YouTube подходит для показа версий как ничто лучше. Это уже некому не надо объяснять. Главное уметь составлять теги.
Также общайтесь на игровых форумах – там
можно получить отличные ссылки на тайтлы и анимации.
Тратьте на продвижение половину всего времени проекта
Какой бы хорошей ни была игра, в неё должны играть как можно
больше людей. Главная задача попасть в TOP. В топе деньги и слава.
Пускай игра не самая красивая, имеет некоторые лаги, её
все равно надо продвигать. И продвигать нужно уже во время разработки.
Продвижение конечного продукта очень сложно, и мало чего дает. Когда
пользователь следит за интересным проектом с начала разработки – тогда он,
возможно, о нем вспомнит даже спустя нескольких месяцев и захочет купить.
Так
было со Stalker.
Как
всем известно, финальная версия сталкера совсем не похожа на то, что показывали
в 2004. Но это не помешало ей с кучей недостатков собрать неплохую кассу и
стать дорогим медийным продуктом даже на западе. В СНГ про популярность и говорить не приходиться - достаточно зайти в любой книжный и увидеть десятки разных книг на эту тематику - вот насколько он разрекламирован (спасибо Стругацким за это).
Следите за новинками железа и ОС
Если через 2 квартала выходит супер навороченный iphone –
посмотри его TTX. Если в нем 8
ядерный процессор – отлично! Есть вариант добавить в проект побольше мелких объектов лишь для красоты.
Не надо стараться выпускать все в срок. Это все равно не получиться.
Выходит новый
андроид флагман – стоит придержать игру на 2 месяца после его выхода,
а это время потратить на улучшение картинки или, например доделать игру под его ось и разрешение. И когда этот флагман будет уже достаточно популярен - вот тогда и можно выпускать игру. Самое интересное замечание - флагманы выходят аккурат перед новым сезоном/отпусками. Маркетологи лучше знают когда стоит выпускать интересный продукт. Надо просто поймать эту волну.
Старайтесь скачивать последние билды эмуляторов. Это поможет не просто узнать про новые изменения в ядре, но и самому поэкспериментировать с новыми вкусностями, которые приготовили
разработчики.
Никогда не выпускайте игру сырой
Если игра сыра – в неё никто не будет играть.
Если потом начать выпускать к ней заплатки – все кончено.
Сейчас не то время когда в игры играют годами. Игра успевает устареть уже на выходе. Время, за которое вы сделаете
изменения лучше потратить на что-то более стоящее. Очень редко один неудачный проект может переродиться в отличный лишь из-за циферки "2" в названии. Что тоже часто бывает - спрайты устаревают и становятся абсолютно не нужны после выхода проекта.
Почему от blizzard всегда выходят шедевры, как впрочем и от valve? Потому-что они выпускают их
независимо от предпочтений игроков и всегда их игры отполированы до мозга костей.
Если в ней есть баг из-за
которого невозможно пройти n'ый уровень – это фатальная ошибка приводящая к низким рейтингам и плохим продажам!
Ну и в конце.
Нужно всегда опираться на своё видение игры.
Если его нет – то даже заимствование самых лучших идей, не поможет её сделать
хорошей. В таких случаях она навсегда останется в рейтинге “B” с оценкой ниже средней.